﻿/*!	@file	r_draw_context_dx11.h
	@brief	描画コンテキスト
Copyright (c) 2010 Yuya Yamaguchi

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THE SOFTWARE.
*/
#ifndef _R_DRAW_CONTEXT_DX11_H_
#define _R_DRAW_CONTEXT_DX11_H_

#include "../r_draw_context.h"
#if R_TARGET_UNIQUEIS(R_TARGET_UNIQUE_WINDX11)
#include <d3d11.h>
namespace r{
	namespace draw{
		namespace dx11{
			class CoreDX11;
			class Texture2DDX11;
		}
	}
}

namespace r{
	namespace draw{
		namespace dx11{
			//! 描画コンテキストクラス
			/*! 各スレッド毎にcoreからコンテキストを所得することが出来ます。
			*/
			class ContextDX11 : public r::draw::Context
			{
				RRTTI_REFLECTION_DECLARE
				friend class r::draw::dx11::CoreDX11;
			protected:
				ContextDX11();
				virtual	~ContextDX11();
			public:
				//! コマンドレベルを設定
				/*! マルチスレッドで発行したコマンドを並び替える為のキーになります
				*/
			public:
				//! レンダーターゲットのクリア
				/*!
				*/
				virtual	void				ClearRenderTargetView ( const r::draw::RenderTarget* renderTarget, const r::math::ColorRGBf& color );
				//! 深度バッファのクリア
				/*!
				@param	flag	[in]	クリアする要素を指定するフラグ ClearDepthFlag
				*/
				virtual void				ClearDepthStencilView ( const r::draw::DepthStencil* depthStencil, r_ui32 flag, r_f32 depth, r_ui32 stencil );
			public:
				// Output Merger
				//! レンダーターゲットの設定
				/*!
				*/
				virtual	void				OM_SetRenderTargets ( r_ui32 numTarget, const r::draw::RenderTarget* renderTarget, const r::draw::DepthStencil* depthStencil );
				//! ブレンドステートの設定
				/*!
				*/
				virtual	void				OM_SetBlendState ( const r::draw::BlendState* state, r_f32	blendfuctor[4] );
				//! 深度ステンシルステートの設定
				/*!
				*/
				virtual void				OM_SetDepthStencilState ( const r::draw::DepthStencilState* state, r_ui32 stencilref );
			public:
				// ラスタライズ設定
				//! ビューポートの設定
				/*!
				*/
				virtual void				RS_SetViewPorts ( r_ui32 numViewPort, const r::draw::ViewPortInfo* viewPort );
				//! ラスタライザステートの設定
				/*!
				*/
				virtual	void				RS_SetState ( const r::draw::RasterizerState* raster );
			public:
				// input assembler
				//! インデックスバッファの設定
				/*!
				*/
				virtual	void				IA_SetIndexBuffer ( const r::draw::IndexBuffer* buffer, r_ui32 offset = 0 );
				//! 頂点バッファの設定
				/*!
				*/
				virtual	void				IA_SetVertexBuffer ( r_ui32 slot, const r::draw::VertexBuffer* buffer, r_ui32 offset = 0 );
				//! 頂点レイアウト
				/*!
				*/
				virtual void				IA_SetInputLayout ( const r::draw::InputLayout* layout );
				//! 入力トポロジー
				/*!
				@param	toporogy	[in]	PrimitiveTopologyType
				*/
				virtual	void				IA_SetPrimitiveTopology ( r_ui32 toporogy );
			public:
				// 頂点シェーダ
				//! シェーダを設定する
				/*!
				*/
				virtual	void				VS_SetShader ( const r::draw::VertexShader* shader );
				//! テクスチャを設定する
				/*!
				*/
				virtual	void				VS_SetTexture2D ( r_ui32 slot, const r::draw::Texture2D* texture );
				//! サンプラを設定する
				/*!
				*/
				virtual	void				VS_SetSampler ( r_ui32 slot, const r::draw::Sampler* sampler );
				//! コンスタントシェーダを設定する
				/*!
				*/
				virtual	void				VS_SetConstantBuffer ( r_ui32 slot, const r::draw::ConstantBuffer* buffer );
			public:
				// フラグメントシェーダ
				//! シェーダを設定する
				/*!
				*/
				virtual	void				PS_SetShader ( const r::draw::PixelShader*	shader );
				//! テクスチャを設定する
				/*!
				*/
				virtual	void				PS_SetTexture2D ( r_ui32 slot, const r::draw::Texture2D* texture );
				//! サンプラを設定する
				/*!
				*/
				virtual	void				PS_SetSampler ( r_ui32 slot, const r::draw::Sampler* sampler );
				//! コンスタントシェーダを設定する
				/*!
				*/
				virtual	void				PS_SetConstantBuffer ( r_ui32 slot, const r::draw::ConstantBuffer* buffer );
			public:
				// 描画
				//! インデックスバッファなしで描画
				/*!
				*/
				virtual void				draw ( r_ui32 numVertex, r_ui32 offset = 0 );
				//! インデックスバッファを使って描画
				/*!
				*/
				virtual void				drawIndex ( r_ui32 numIndex, r_ui32 offsetIndex = 0, r_ui32 offsetVertex = 0 );
			public:
				// リソースをマップする
				//! 2Dテクスチャをマップする
				/*!
				*/
				virtual void				map2DTexture( r::draw::Texture2D* texture );
				//! 2Dテクスチャのマップを解除する
				/*!
				*/
				virtual void				unmap2DTexture( r::draw::Texture2D* texture );
			protected:
			private:
			};
		}
	}
}

#endif // R_TARGET_UNIQUEIS(R_TARGET_UNIQUE_WINDX11)

#endif // _R_DRAW_CONTEXT_DX11_H_
